2012年8月25日土曜日

オンラインゲーム産業 今後は業界をあげてのマクロ的な戦略を

 まず北米市場ですが,市場としてはちょっと厳しい状況です。MMORPGは,「World of Warcraft」の独占市場になってしまっていて,しばらくの間は,新たなタイトルが成功する可能性は極めて低いでです。
 北米市場というと,Nexonの「メイプルストーリー」が好調だと聞きますが。
 要するに,新規タイトルで成功するためには,「既存のオンラインゲーマー」を相手にしていては駄目,という意味でしょう?
  調査をする前,コンシューマ機のプレイヤーやPCゲームのプレイヤーが「どれだけオンラインゲームに移動したのだろうか?」と考えていました。あれだけの人気を誇るWoWが,各市場に与えた影響はどれほどのものだろうか? 大きな影響を与えていたのではないか?と考えたのです。
 けれど,蓋を開けてみれば,WoWは既存のMMO市場を食いつぶしていただけで,コンシューマ市場からプレイヤーが流れているだとか,そういう傾向はあまり大きくなかった ,「FNO 聖境伝説 RMT」夏の1円カプセルや艶和服が期間限定で登場。同じPCプラットフォームという意味で,比較的親和性の高いと思われたFPSプレイヤーでさえ,WoWへ移動した形跡は見られない。

全世界で会員数1000万人突破がアナウンスされた「World of Warcraft」。オンラインサービス全般を見渡しても,有料でここまでの会員数を誇るサービスがほかにあるだろうか?  
 確かに日本でも,いろいろなジャンルを遊ぶプレイヤーは少数だと感じます。MMORPGも遊んで,FPSも遊んで,メイプルストーリー rmt,RTSを遊ぶ……みたいな人はほとんど見ない。みんな,MMOならMMO,FPSならFPSばかりをメインに遊んでいる印象があります。

 

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